チップ対策


最終更新:2006.5/6(SAT)
ネタ部分追記。

ゼクス稼働日でももうちょいレベル高いとかいうな。


■主観ダイア■

知れば知るほどかわいそうな組み合わせ。
こっちが残りドットでも相手の心は決して安らぐことは無い。
ポチョ側のどの行動が通ってもチップはあの世に直行できる。

7:3ポチョ有利ぐらいかな。
チーム戦ではチップ狩りはポチョの仕事。


■基礎知識+ネタ■

常識的な内容…なのだろうか。
特筆すべき内容と思われるものを思いつくまま列挙。
以下に重複箇所とかあっても気にしない。

・ハンマへのダッシュ6P
ぶっぱハンマへダッシュから[6P>HS]とされた際に、ポチョ側が青受付の1F目?で青をかける。
するとハンマがスカり空振りのまま動ける状態となる。
放っておくとゲージ25%ドブに捨てることに。
知っていればすぐに回すのが正解か。
ちなみに青をミスっていると普通に殴れる
ヒット確認RCから[近S>2HS]でおいしくいただこう。

・スライドヘッドへの2D
足元無敵でスライドヘッドを回避される
撃ち方が単調にならないように注意すること。

・通常投げからの引き起こし
対ポチョ限定で通常投げ後Sなどで地上に引き起こすことができ、そのまま立ち食らいの状態でコンボを叩き込めるようだ。
猶予は1Fとのこと。
家庭版では調整され不可能になったため、アケ版でないと練習は不可能。
家庭版調整陣の素晴らしい判断に拍手したい。

・端Pバスからの追撃
[K>ヒート]とやろうとするとKが大抵ダウン追い討ちとなるので絶対にやらないこと。
正解は遠Sで、かなり離れていてもヒートまで繋がる(入力タイミングが遅くチップが低いと繋がらないが)
近かったりガードレベルがPバス後も光っていれば2HSから殺しにいこう。

・近S
チップの食らい判定のせいか、近Sがヒットしない状況でも遠Sにならずに発生することがある。
当然コンボにはならないため逃げられることに。
2Sなどで代用したいところだが、そうするとバースト対策を兼ねることが出来なくなるので注意。

・[6K>2HS]
密着より少し離れていると2HSへの繋ぎが空振ることが多い。
安定するのであれば中段からは[6K>ハンマ青]を狙うと、バースト対策をしつつコンボダメージを上げることにも繋がる。
確実にいくなら[6K>ガイガン]がオススメ。
ガイガンにディレイをかければバーストされても当然のように(ガイガンの無敵で)バーストがスカる。


■開幕■

・2S対策
勝てる選択肢がPとちょい歩きポチョバス。
ちょい歩きポチョバスは安定しない(ってかできた記憶が無い)
安定するのはP。
けどリターンが薄いので、相手の2Sが遅ければ2HSが相打ちカウンターでリーチなのでこっちを狙って行ってもいいかもしれない。

相手の2Sが遅ければKが勝ち足まで持っていって起き攻めとれる。
HJ起き攻めはβの的なので2段Jで。

[2S>HS]ときた場合ジャッジは見てからHSをJCされる恐れがある。
スシ以降を出してきてくれるようならカウンターが超おいしい。


■立ち回り■

純粋な牽制合戦もダメージ差でこちらに大きく分がある。
問題は圧倒的な機動力差からくる刺し合いのキツさ。

同時に入力した場合は判定,発生ともに負けることが多いため、自然と技を置いていく形になる。
・持続9Fかつ下段に強いK
・リーチとダメージの大きいHS
・ダウンを奪い起き攻めに移行できる足払い
・上に強く地上も多少フォローする遠S
・ゲージ増加と確定ダウンのヒート
あたりを使い分ける。

しかしこれらをいったん空振りした場合は、ダッシュから技を刺し込まれ、2割前後を奪われるか、もしくは起き攻めを取られることになる。
ここでのじゃんけんが基本の流れ。
ダウンが発生した場合は下記の起き攻め、もしくは被起き攻めの項に流れる。

従って、技を空振りをしないためにうまく先端をあわせていくのが基本。

相手もわかっているはずなので、いったんは距離をとり、迷彩をかけたり速手裏剣を仕込んでくる。
ここへタイミングをうまく取りスライドをあわせたい。
遅手裏剣は思っているより着地タイミングが遅いので注意。
かと言ってタイミングが遅くなりすぎるとJやバクステや、足払いの足元無敵?でスライドをかわされる。
最悪の場合は低空αでカッ飛んできて逆にチプコンでダメージを奪われることになる。

成功時はハンブレ×2〜4でゲージを溜めつつ接近し起き攻めでハメ殺す。
その場合は大抵25%溜まっているためハンマ青を絡めダメージを上げること。

崩しに失敗した際や、ハンブレなどで停止した時のような「ポチョ側若干不利」の状況。
ここでは相手の行動はダッシュやJ、低空ダッシュからの攻守交替狙いが多い。
従ってKやヒートからこれを狙い撃ちする準備をしておくこと。

端に詰めた場合。
低空αでひき逃げしようとしてくることがある。
これも読んでいても意外と墜としにくい。

× ハンマーやジャッジ
攻撃部分が届かず安全に中央に逃げられてしまうことがほとんどなので却下。

× ガイガン
鏡発生までに抜けられやすい。

△ 6P
高空版に勝ちか相打ち。
タイミングがズレると一方的に潰される。

○ K
地上版や低空αに勝つ。
ただし入力が遅いと当然判定発生前にαが刺さる。
高度が高いと一方的に負け。

◎ 2HS
難度を遥かに上回る成功時のリターンがおいしすぎる。

○ 後メガ(遅め青)
潜られても青をしていた場合フォローが利く。

○後方2段JHS
こちらはαの着地を殴りに行く。
成功すると屈食らいなので、位置次第でハンマ青やガイガンを絡めたコンボに移行できる。


■起き攻め■

β,バクステに勝つのがハンマ青起き攻め。
Pを含むボタン3つでFRCをかければβを耐えたときに自動でブレーキがかかるが、P暴れをしていた場合に見てから段数を増やされ潰される恐れがある。
[ハンマ青>近S>遠S>ヒートエクス]で247で受身不能。
[ハンマ青>近S>2HS>ヒートエクス]で278。
ゲージが75%あれば近S以降は[6P>ガイガン〜]で殺しにいける。

ファジー前Jがやっかい。
投げに勝つだけでなくタイミングによっては打撃も当たらない。
しかもJ読みのヒートまでスカる
J移行Fに下段の遅めKを差し込むのが正解か。
空中喰らいだった場合[K>S>S>ヒートエクス]が176で受身不能。
↑K先端ぐらいの距離から遠S>ヒートとかで捉えることが可能。
逆に言うと密着だと6Pかアッパーか空投げぐらいしかない。
意外とうっとうしい行動。

暴れてくる場合。
[P>HS]とすればPやHSでの暴れを潰してくれる。
ゲージあれば[HS>ハンマ青>2HS>ヒートエクステンド]で311で受身不能。

P>2HSも暴れ潰しになりアッパーがカウンター。
[2HS(CH)>HS>ヒートエクステンド]で260。
[2HS(CH)>HS>ガイガン>6HS]で大概ピヨって297。追撃でさようなら。


■被起き攻め■

気合と根性。
俺には見えない。
けど見切るしかない。
ハンマで暴れるのであれば直ガを無理に狙う必要はなさそう。

基本的にガンガード。
崩しは
・投げ
・6K
・幻朧
・ダスト
・スキヤキ
・バンザイ
ぐらい。

投げは必要経費。
読んでたら回すか通常投げ。
どっちにしろ起き攻めに直行できる。
対して向こうのリターンが猶予1Fの追撃成功しても80〜120もいかない。
受身入力は相手方向に連打。
追撃ミスってた場合最速で復帰できて、相手の空振ってる技がS系統やHSとかならPバスが確定する。
どっちにしろポチョバス単品で169のダメージ。

6Kは発生19Fと意外に早いがRCしないと安く基底補正も75%。
正直喰らっても安いので放置。
見えるのであれば6Pやハンマからお仕置きする。

幻朧はFDを張っているとJが間に合わないことが多いのでPからお仕置き。
[P>S>S>ヒートエクス]が176で受身不能。
下手に空投げやらを狙って失敗すると空投げし返されて起き攻めループ。
脊髄Jしてしまった場合に空投げが安定しないのならば即ケツで降りて踏み潰すこと。

下3つは見てからハンマでお仕置き。
ヘタに直ガしてると溜めが間に合わず6HSやらが暴発する恐れがあるので狙わなくて良い。
ハンマコンボに関しては上記参照。


戻る

inserted by FC2 system